.: INTRODUZIONE :. 

 

La realtà virtuale può essere anche uno strumento di conoscenza? Secondo Francesco Antinucci, direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell'Istituto di Psicologia del CNR, 

"è forse uno dei più potenti strumenti di conoscenza che la tecnologia ci mette a disposizione in questa fine del millennio. [...] Nella nostra cultura, conoscenza è sinonimo di lettura di libri e di fatica. Non ce le siamo inventate perché eravamo particolarmente perversi e ci piaceva inventare un modo difficile per apprendere le cose, ma fino ad oggi, fino all'avvento della realtà virtuale, quello era l'unico modo che avevamo per conoscere alcuni tipi di cose molto importanti."  [1]

Nell'era dell'Information Technology, dunque, i vecchi modelli del conoscere, dell'apprendere, del sapere, sembrano non rispondere più a tutte le necessità di una società che cambia a ritmi vertiginosi, grazie allo sviluppo tecnologico. 

Howard Rheingold [2] sostiene che per poter affrontare il problema dell'impatto delle tecnologie sull'educazione bisogna capire la differenza tra quest'ultima e il sistema scolastico. La prima riguarda la preparazione delle menti per potere interagire con il mondo, insegnando metodi di studio. Il secondo ha a che fare con la creazione di cittadini che saranno membri effettivi della società.

"Il sistema scolastico, come lo conosciamo ora, è stato creato per formare buoni cittadini per la società industriale. [...] Il professore, in realtà, trasmette la conoscenza come se versasse la propria sostanza negli alunni. [...] Sfortunatamente, questo tipo di sistema educativo è molto efficiente nell'era industriale, ma ora siamo giunti in un'epoca nella quale le cose si muovono più rapidamente; la nostra, è un'era nella quale non si lavora più nella fabbrica o in ufficio come si faceva una volta. Le nuove tecnologie, le nuove industrie e i nuovi modi di vivere arrivano così velocemente che quello che si è imparato a scuola, o quello che è stato versato nella testa dello studente, diventa obsoleto entro il diploma". 

Per preparare gli studenti ad essere cittadini in un mondo che cambia più rapidamente di quanto siamo abituati, sostiene ancora Rheingold, è importante insegnare loro a pensare per se stessi, criticamente, e come imparare a muoversi. 
Le nuove tecnologie, il cyberspazio, la Rete Internet sono quindi parte di un mondo in evoluzione, e di tutto ciò si deve tenere conto per delineare, schematizzare, tratteggiare dei nuovi percorsi della conoscenza.
Secondo diverse teorie socio?psicologiche, diversi sono i fattori che influenzano, in modo positivo o negativo, l'apprendimento ed i processi che ne fanno parte: sicuramente, tra i principali vi sono le caratteristiche psico?cognitive dell'individuo, seguite dagli elementi socio-educativi, e quindi la famiglia, la scuola, il gruppo dei pari, in cui l'individuo stesso si è formato.
Sottintendendo le prime, di cui si farà un rapido excursus funzionale all'impianto del testo, gli elementi che qui preme mettere più in evidenza sono i secondi, ovvero gli aspetti socioculturali ed educativi in cui un individuo sviluppa, o meno, il suo apprendimento. Questi argomenti saranno affrontati nel primo capitolo.
I processi di apprendimento, e soprattutto l'apprendimento scolastico e la formazione professionale, oggigiorno devono tener conto di tale rapido sviluppo delle nuove tecnologie, intese sia come strumento metodologico e didattico per l'apprendimento (viste, quindi, come "mezzo"), sia come strumento di uso quotidiano per essere al passo con i tempi (ovvero, come "fine"). 
Non ci si soffermerà su questo secondo aspetto, mentre si affronterà il primo, approfondendo la conoscenza di uno strumento tecnologico in particolare, ovvero il personal computer (pc), e della sua evoluzione, ovvero la telematica, la possibilità cioè di mettere due (o più) computer in connessione tra loro e quindi l'uso di questa modalità tecnologica come mezzo di comunicazione interattiva.
La telematica ha avuto un impulso notevole nell'ultimo decennio (ed in particolare dal 1994) con l'avvento di Internet, e soprattutto del Web. 
Negli ultimi due?tre anni si è avuto un ulteriore spinta in avanti grazie alla nascita di nuovi strumenti (come l'ISDN, l'ADSL etc.) e all'apertura dei mercati delle telecomunicazioni, e quindi di nuovi soggetti privati "su piazza", con un indubbio beneficio per l'utenza ed un conseguente aumento di connessioni alla Rete. Questo particolare aspetto dell'apprendimento sarà affrontato nel capitolo secondo.
Alla luce di queste accelerazioni tecnologiche e dell'uso che ne viene fatto, gli studiosi sono stati quasi costretti a dover ripensare alcuni concetti cardine, finora ritenuti acquisiti dalle scienze umanistiche, quali ad es. l'interazione uomo?uomo, uomo?macchina, uomo-ambiente, con tutte le implicazioni etiche, morali, sociali, finanche giuridiche e politiche che questo comporta.
Uno dei primi punti ad essere rimesso in discussione è proprio il concetto di comunità. Con l'avvento del cyberspazio, tutti i criteri con cui finora si soleva intendere un insieme di persone come una comunità sono venuti meno, a partire dai due elementi cardine: lo spazio ed il tempo. Nel cyberspazio la bidimensionalità spazio?tempo non ha (più) ragione d'essere, ma questo significherebbe che le forme di interazione umana, seppur mediate dalla tecnologia, non individuino delle comunità? Secondo i teorici dei Postmodernismo, e secondo gli stessi cybernavigatori, anche prescindendo dallo spazio, dal tempo, dalla stessa identità fisica dell'individuo, il tessuto di relazioni sociali che si può instaurare nella realtà virtuale è anch'essa una forma di comunità. Questi argomenti saranno il fulcro dei capitoli terzo e quarto.
Definiti quindi i concetti di apprendimento e di comunità virtuale, resta ora la domanda finale, che poi è il centro di interesse del presente lavoro: è possibile una qualche forma di apprendimento nelle comunità virtuali? 
Alla luce della documentazione fin qui ricostruita, ed anche dell'esperienza di "citizen" (ovvero, "cittadino della Rete") di chi scrive, ciò è possibile a patto che sussistano determinate condizioni. Tali condizioni sono necessariamente collegate alla specificità dello strumento in esame, la rete Internet, decentralizzata e, in una qualche misura, anarchica. Da ciò ne consegue che non è pensabile una modalità operativa gerarchica e centralizzata, ma al contrario è necessaria una cooperazione, una co-partecipazione ed una libertà di informazione, tipiche dell'etica hacker.
Questa, in buona sostanza, è la filosofia del nuovo modello di sviluppo definito Open Source, che è nato in ambito di programmazione software, ma che si sta affermando sempre più come un vero e proprio stile di vita, introducendosi in ambiti importanti quali la sociologia, l'economia, il marketing, finanche la politica e la filosofia. Esempi concreti ne sono la comunità Linux, il progetto GNU e la Free Software Foundation, la EFF, la IETF, il W3C, fino all'ultima delle comunità di sviluppatori freesoftware.
Ma non solo. Uscendo dal panorama più strettamente tecnico, si può rivolgere lo sguardo al sociale, e senza andare troppo lontano, restando nel panorama italiano, si possono trovare ottimi esempi nella Rete Peacelink, un progetto di informazione e di attivisti in ambito ecopacifista, e nelle comunità di base, l'associazionismo di fatto come nell'esempio della Metro Olografix. Nel campo culturale, infine (ma si potrebbero prendere ancora altri esempi), si possono osservare progetti ambiziosi quale dmoz.org, che intende raccogliere in un unico dababase tutta la produzione web mondiale.
Questi esempi, opportunamente introdotti, saranno esposti nel capitolo quinto, mentre nel sesto ed ultimo capitolo si trarranno le conclusioni, che non vogliono essere un punto di arrivo, ma solo una riflessione su un mondo, virtuale, in continua evoluzione.


[1] Per l'intervista completa, si veda la pagina di Mediamente (^)
[2] Per l'intervista completa si veda la seguente pagina di Mediamente (^)

 

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